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独立开发商的首要目标应该是活下来

2016年10月12日 来源:

摘要:独立开发商的首要目标应该是活下来,即便是在变化非常之快的游戏行业,没有长期计划的游戏仍然有一些生存空间,所以,当从事过足球队员、记者和发行人等职业的AlbertoBelli在今年5月份创立GameraInteractive的时候,他就知道,打造一个能够生存下去的公司比任何事情都更重要。六个月之后,该公司的首款作品《Unit4》已经确...

  即便是在变化非常之快的游戏行业,没有长期计划的游戏仍然有一些生存空间,所以,当从事过足球队员、记者和发行人等职业的Alberto Belli在今年5月份创立Gamera Interactive的时候,他就知道,打造一个能够生存下去的公司比任何事情都更重要。六个月之后,该公司的首款作品《Unit 4》已经确定为Xbox One专属游戏,Belli认为他的公司已经走在了正确的道路上,而且他了解对于一个年轻的公司来说,陷阱都在哪些方面。

  Belli在接受采访的时候表示,“游戏研发重要的无非是可靠性,我们脑海中有很多项目都不是梦寐以求的项目,但仍然可以行得通,因为我们提前做过很重组的市场分析。独立开发者们的问题在于他们往往是由于热情而从事独立游戏研发,但对于把产品上架(商店或者数字商店)却缺乏经验”。

  他认为,“一个独立团队的首要目标应该是让首款游戏能够保证公司存活,并且从长期范围内打造可持续的业务,一步步地提高产品质量,成为创意工厂。意大利没有和我们一样技术和经验的团队,而且这不是因为我们的想法是打造一个新型工作室。建立一个初创公司是很容易的事情,做一个游戏研发工作室却不是所有人都做得来的,我们过去都有良好的个人纪录,足以让我们以正确的方式做游戏。”

  对于Gamera来说,《Unit 4》并不是一锤子买卖,但Belli表示这个游戏的规模也不是他最终想要做的项目,相反,该游戏是一个打造团队声誉和积累经验的作品,给未来的创意作品积攒增长的资本。

  Belli说,“我们的想法是,未来做研发周期为18-24个月的项目,同时再做一个像这款游戏一样的第二项目。《Unit 4》只是我们少数想法之一,我们选择这款游戏主要是开始寻找工作室的定位,长期计划是打造成一家顶级游戏研发工作室,做原创IP以便于为顶级合作伙伴打造PC和主机游戏,比如平台持有者们。这个目标和工作室本身的定位息息相关,如我所说,主要的是可靠性,如果你要做一个长期计划,那就必须切实可行,你需要一个主要计划,包括预测、经济等方面。通常小公司或者新团队刚开始的时候都是没有长期计划的,而是专注于他们想要做的游戏,但我认为更好的起始点是,知道玩家们想要玩什么,玩家们不是设计师或者美术师,他们对于很多没有实际需要的事情并没有那么在意,而这些事往往在研发过程中占据比较长的时间。”

  “比如说,我认为一个研发团队里,所有人都必须是具有创意的,但创意必须是有用的,想出一个好的想法并不是那么大的问题,做游戏也不是问题,打造一个可靠的制作流程才是需要首先考虑的。一个公司到月底必须结薪水,账单是一直存在的,创造一个可持续的业务才是获得关注以及未来有能力采取更大冒险的关键所在,理想情况是,刚进入游戏行业就知道玩家们想要玩什么,而且不用考虑达到什么样的数字、市场分析等方面的问题。但重要的是,我们首先是一家公司,而不是一群在车库里有大把时间的小伙伴,晚上也不可能回到父母家里住。这就是我希望要的定位,保持谦虚并且一步步完成计划,扩张公司和业务。”

  了解自己的极限听起来是所有人都知道的建议,但Belli称他在意大利整个国家之内都很少听到这样的说法,对于一个在游戏行业相对新兴的国家来说,很明显缺乏权威的声音,这也是他和分公司Gamera Consulting希望解决的问题,通过分享自己的经验帮助更多意大利独立开发者们打造更加健康的行业生态。

  他说,“在意大利,由于仍旧缺乏一个真正的游戏研发行业,我们只有少数的活动,而且都是没有经验的人们聚集起来说,‘如果我们有好的想法,那就追求你的热情吧’,这对于想要进入游戏业的年轻人来说是很危险的。我的看法是,如果你想要得到建议,第一件需要做的事情就是:看看谁做了什么,然后进行研究随后再从更大的范围了解什么是真实可行的。当然这只是问题的一个方面,我们成立Gamera Consulting也是出于这个目的,让独立开发者们知道合同是如何执行的,比如,有些人还不知道提前支付以及最低保障意味着什么,他们不知道ROI,不了解的是,如果没有很高的销量,那么‘我的IP’这个说法是没有什么价值的”。

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责任编辑:黑色幽默

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